UX LX 2010 – relacja: Peter Merholz, Bill Scott, Dan Saffer
Swoje notatki z konferencji User Experience Lisbon podzielę na kilka części. Tutaj pierwsze trzy prezentacje z głównego dnia.
Zacznę od refleksji ogólnej. Po powrocie z Lizbony przeczytałem kilkanaście relacji (linki zbiorę i podam przy ostatnim wpisie). I co było charakterystyczne: nikt nie zajmował się ocenianiem prowadzących! Jeśli w prezentacji było „coś do wyniesienia”, to pisali o tym. Jeśli prezentacja była słabsza – to w relacjach się nie pojawiała – a o kompetencjach prowadzących się nie wypowiadano. Jedyny wyjątek i trochę słów krytyki znalazłem na blogu uczestnika z …Czech. To chyba dużo mówi o różnicy w konferencyjnej mentalności „tam” i „tutaj”.
Upgrade Your Mandate: Elevate User Experience Within Your Organization (Peter Merholz)
Peter Merholz, szef firmy Adaptive Path i autor m.in. „Subject To Change”, miał prezentację otwierającą, której tematem było to, jak organizacje powinny przekazywać i tworzyć dobre User Experience. Dzień wcześniej byłem na jego warsztacie, o którym napiszę osobno, tematyka częściowo się pokrywała, ale całe szczęście tylko częściowo.
- Jeśli serwis internetowy nie działa – to nie jest najczęściej wyłącznie jego wina. Problem bywa głęboko ukryty w samej organizacji, a ludzie będą mieli problemy na różnych „punktach styku” (touchpoints) w obrębie firmy.
- Jako przykład firmy, która nie „karze mnie za to że żyję”, Merholz podaje Southwest Airlines
- Tworzenie doświadczeń naszego klienta (customer experience) musi być sportem zespołowym (team sport), a projektanci uczyć się angażować całe zespoły i wykorzystywać wkład każdej osoby. Tu przydają się warsztaty i wspólne sesje burzy mózgów.
- Firmy lubią myśleć o klientach bardzo szablonowo:
- kupuje produkty i zostawia kasę
- jest naiwny i można mu wcisnąć reklamę
- jest racjonalny i chce po prostu wykonać zadanie.
- To nie jest prawdą. Naszym zadaniem jako projektantów jest rozsiewanie empatii!
- Empatia w projektowaniu oznacza określenie potrzeb:
- funkcjonalnych
- emocjonalnych
- intelektualnych
- Najlepsze narzędzie do przekazania empatii to persona.
- Co liczy się w personach:
- Imię, kilka szczegółów z życia
- To, że pisana jest w pierwszej osobie
- To, że opisuje motywacje: co wpływa na jego zachowanie? Co „budzi go w nocy”?
- Proces projektowy powinien definiować i rozwiązywać problem!
- Jak to zrobili na Flickrze: napisali „post na blogu przyszłego użytkownika”, w którym określili problemy i to, jak projekt je rozwiązuje
- Twój pierwszy projekt może wydawać się rozwiązaniem, ale najczęściej jest tylko luźną definicją problemu, który próbujesz rozwiązać!
- Zasady UX, którymi kieruje się cała firma trzeba konkretnie artykułować:
- „It’s Experience, Stupid” – hasło Tivo.
- Czy to nie jest charakterystyczne, że firmy które oferują dobrą „experience” mają charyzmatycznych CEO?!
- Firmy budują najczęściej od środka:
- od systemów
- przez procedury, punkty styku, interakcje
- do UX.
- Tymczasem od UX trzeba zacząć!
Zobacz też nagranie z prezentacji.
Designing With Lenses (Bill Scott)
Bill Scott jest współautorem bardzo dobrej książki „Designing Web Interfaces”, którą już na blogu polecałem.
- Koncepcja „Design lenses” – „soczewki projektowej”, która pozwala spojrzeć na cały UX z perspektywy pojedynczej zasady projektowej. Wg mnie to takie trochę inne podejście do wzorców projektowych.
- Prostota / Skomplikowanie – zasada, która musi być zawsze dopasowana do kontekstu.
- Przykład: BMW iDrive – czyli system w samochodach BMW obsługiwany był pokrętłem, za pomocą którego można było wykonać 700 operacji! Teoretycznie to ma być proste, bo jak prowadzisz samochód, to nie chcesz się bawić w skomplikowane kontrolki, ale 700 operacji?!
- W kolejnej wersji obok tego jednego pokrętła pojawiło się już 7 przycisków.
- Nie wolno przerywać „Flow” użytkownika!
- Czy wszystkie przejścia są naturalne? Ludzie nie wejdą we flow, jeśli muszą zajmować się zarządzaniem aplikacją!
- Czy każdy dialog jest potrzebny?
- Może wystarczy jedna strona?
- W jaki sposób można utrzymać kontekst?
- W jaki sposób subtelnie zaznaczyć zmianę stanu, ale bez wytrącania użytkownika? (Jako zły przykład: drag’n’drop, który kończył się … oknem dialogowym o udanym przeniesieniu).
- Zasada „aktora wspierającego”:
- Dodatkowy element, który wspiera interakcję, ale nie wolno mu jej przesłonić.
- Przykład – przejścia w aplikacji nie mogą być jej centralną częścią: „Menu animowane to wspierający aktor, a nie główna rola!”
- Edward Tufte: najmniejsza możliwa różnica – wszystkie efekty wizualne muszą być tak subtelne jak to jest możliwe, ale cały czas widoczne i efektywne.
- Dotychczasowe „efekty” obetnij o połowę i jeszcze raz o połowę.
- Interesujące momenty:
- Dobre UX to te chwile, gdy user się zachwyca i daje porwać.
- Na czym polega magia? Na szczegółach i na wykonaniu!
- Liczy się praca „pod spodem” – człowiek ma się zachwycić „prostą iluzją”
- Koncepcję „Design Lenses” można śledzić na Twitterze: uxlenses, a także na stronie Billa Scotta.
Prezentacja z całych warsztatów Billa Scotta – na konferencji mieliśmy tylko skrót:
Designing For New Technology (Dan Saffer)
Dan Saffer jest m.in. autorem książki „Designing Gestural Interfaces”.
- Nowa technologia często przychodzi najpierw, a potrzeby, które realizuje dopiero później!
- Adaptacja technologii bywa powolna: ekrany dotykowe mamy od 30 lat, i co?
- I to jest miejsce dla projektantów. Projektanci nadają technologii znaczenie.
- Dwa ograniczenia w projektowaniu:
- Sama technologia – np. interfejsy gestowe nie potrafią rozpoznać ruchu palców
- Kontekst – nie ma co psuć tego w środowisku użytkownika, co już działa.
- Właściwy porządek:
- 1. Spraw, aby działało.
- 2. Spraw, aby działało dobrze.
- 3. Spraw, aby działało szybko.
- „Dobre pomysły nie mogą być przetestowane – tylko kiepskie”
- Naśladuj konwencje, chyba że alternatywa jest wyraźnie lepsza.
- Ludzie nie zrozumieją naszego produktu, jeśli nie mają na to miejsca:
- Ludzie rozumieją nowe rzeczy w oparciu o własne oczekiwania.
- Jeśli ktoś wcześniej nie widział niczego podobnego, to będzie ignorował jako zabawkę. To widać jak na dłoni przy premierze każdego innowacyjnego produktu. Głosy: po co komu Kindle? Po co komu Ipad?
- Większość firm szuka efektu 'Wow’, podczas gdy powinny szukać efektu 'No jasne!’
- Pamiętaj o afordancjach:
- Co mogę zrobić?
- Gdzie mogę zacząć? (Nie róbmy rzeczy tak nowymi, że ludzie nie wiedzą, gdzie zacząć!)
- Jak mogę coś zrobić?
- Technologia musi mieć osobowość, a najlepsza okazja do pokazania osobowości to błędy. Jeśli mamy emocjonalne podejście do produktu, łatwo mu wybaczymy te błędy.
- Pytanie dla projektantów: jakie rodzaje emocji ma wywoływać ten produkt?
- W jaki sposób pokażemy emocje?
- Reakcja na działania użytkownika
- Przejścia
- Dźwięk
- Technologia musi mieć znaczenie. Jaka jest najgłębsza przyczyna dla której ludzie będą korzystali z produktu? Udana innowacja jest też zalążkiem innowacji kulturowej.
Podobne artykuły:
Być może zainteresują Cię następujące artykuły:
- Gry projektowe i świt Ery Doświadczenia – prezentacje z UX LX
- Ankiety na ósmy UX Book Club
- Upgrade Your Mandate – prezentacja z UX LX 2010
- Bezpłatne e-booki z PARP, m.in. o użyteczności
- Mapy Google i sztuka prezentacji
Zapisz się na kanał RSS bloga i dołącz do ponad 1500 czytelników RSS.
Komentarze czytelników
Komentarze z innych blogów
- Upgrade Your Mandate – prezentacja z UX LX 2010 : WebAudit Blog
[…] 1 listopada 2010 19:23. Autor: Robert Drózd. Bez komentarzy ? Parę miesięcy temu relacjonowałem tutaj konferencję User Experience Lisbon na której byłem w maju 2010. Relacji, swoją drogą, nie […]
- Darmocha z Kindle Store – 1.02.2012 | Świat Czytników
[…] i gestowych – widziałem parę lat temu jego prezentację na jednej z konferencji (link do mojej relacji na blogu WebAudit). Prawdopodobnie będzie za darmo przez bardzo krótki […]