Skocz do linków, Skocz do treści

UX LX 2010 – relacja: Peter Merholz, Bill Scott, Dan Saffer

1 lipca 2010 13:48. Autor: Robert Drózd. 2 komentarze

Swoje notatki z konferencji User Experience Lisbon podzielę na kilka części. Tutaj pierwsze trzy prezentacje z głównego dnia.

Zacznę od refleksji ogólnej. Po powrocie z Lizbony przeczytałem kilkanaście relacji (linki zbiorę i podam przy ostatnim wpisie). I co było charakterystyczne: nikt nie zajmował się ocenianiem prowadzących! Jeśli w prezentacji było „coś do wyniesienia”, to pisali o tym. Jeśli prezentacja była słabsza – to w relacjach się nie pojawiała – a o kompetencjach prowadzących się nie wypowiadano. Jedyny wyjątek i trochę słów krytyki znalazłem na blogu uczestnika z …Czech. To chyba dużo mówi o różnicy w konferencyjnej mentalności „tam” i „tutaj”.

Upgrade Your Mandate: Elevate User Experience Within Your Organization (Peter Merholz)

Peter Merholz, szef firmy Adaptive Path i autor m.in. „Subject To Change”, miał prezentację otwierającą, której tematem było to, jak organizacje powinny przekazywać i tworzyć dobre User Experience. Dzień wcześniej byłem na jego warsztacie, o którym napiszę osobno, tematyka częściowo się pokrywała, ale całe szczęście tylko częściowo.

  • Jeśli serwis internetowy nie działa – to nie jest najczęściej wyłącznie jego wina. Problem bywa głęboko ukryty w samej organizacji, a ludzie będą mieli problemy na różnych „punktach styku” (touchpoints) w obrębie firmy.
  • Jako przykład firmy, która nie „karze mnie za to że żyję”, Merholz podaje Southwest Airlines
  • Tworzenie doświadczeń naszego klienta (customer experience) musi być sportem zespołowym (team sport), a projektanci uczyć się angażować całe zespoły i wykorzystywać wkład każdej osoby. Tu przydają się warsztaty i wspólne sesje burzy mózgów.
  • Firmy lubią myśleć o klientach bardzo szablonowo:
    • kupuje produkty i zostawia kasę
    • jest naiwny i można mu wcisnąć reklamę
    • jest racjonalny i chce po prostu wykonać zadanie.
  • To nie jest prawdą. Naszym zadaniem jako projektantów jest rozsiewanie empatii!
  • Empatia w projektowaniu oznacza określenie potrzeb:
    • funkcjonalnych
    • emocjonalnych
    • intelektualnych
  • Najlepsze narzędzie do przekazania empatii to persona.
  • Co liczy się w personach:
    • Imię, kilka szczegółów z życia
    • To, że pisana jest w pierwszej osobie
    • To, że opisuje motywacje: co wpływa na jego zachowanie? Co „budzi go w nocy”?
  • Proces projektowy powinien definiować i rozwiązywać problem!
    • Jak to zrobili na Flickrze: napisali „post na blogu przyszłego użytkownika”, w którym określili problemy i to, jak projekt je rozwiązuje
    • Twój pierwszy projekt może wydawać się rozwiązaniem, ale najczęściej jest tylko luźną definicją problemu, który próbujesz rozwiązać!
  • Zasady UX, którymi kieruje się cała firma trzeba konkretnie artykułować:
    • „It’s Experience, Stupid” – hasło Tivo.
    • Czy to nie jest charakterystyczne, że firmy które oferują dobrą „experience” mają charyzmatycznych CEO?!
  • Firmy budują najczęściej od środka:
    • od systemów
    • przez procedury, punkty styku, interakcje
    • do UX.
  • Tymczasem od UX trzeba zacząć!

Zobacz też nagranie z prezentacji.

Designing With Lenses (Bill Scott)

Bill Scott jest współautorem bardzo dobrej książki „Designing Web Interfaces”, którą już na blogu polecałem.

  • Koncepcja „Design lenses” – „soczewki projektowej”, która pozwala spojrzeć na cały UX z perspektywy pojedynczej zasady projektowej. Wg mnie to takie trochę inne podejście do wzorców projektowych.
  • Prostota / Skomplikowanie – zasada, która musi być zawsze dopasowana do kontekstu.
    • Przykład: BMW iDrive – czyli system w samochodach BMW obsługiwany był pokrętłem, za pomocą którego można było wykonać 700 operacji! Teoretycznie to ma być proste, bo jak prowadzisz samochód, to nie chcesz się bawić w skomplikowane kontrolki, ale 700 operacji?!
    • W kolejnej wersji obok tego jednego pokrętła pojawiło się już 7 przycisków.
  • Nie wolno przerywać „Flow” użytkownika!
    • Czy wszystkie przejścia są naturalne? Ludzie nie wejdą we flow, jeśli muszą zajmować się zarządzaniem aplikacją!
    • Czy każdy dialog jest potrzebny?
    • Może wystarczy jedna strona?
    • W jaki sposób można utrzymać kontekst?
    • W jaki sposób subtelnie zaznaczyć zmianę stanu, ale bez wytrącania użytkownika? (Jako zły przykład: drag’n’drop, który kończył się … oknem dialogowym o udanym przeniesieniu).
  • Zasada „aktora wspierającego”:
    • Dodatkowy element, który wspiera interakcję, ale nie wolno mu jej przesłonić.
    • Przykład – przejścia w aplikacji nie mogą być jej centralną częścią:  „Menu animowane to wspierający aktor, a nie główna rola!”
    • Edward Tufte: najmniejsza możliwa różnica – wszystkie efekty wizualne muszą być tak subtelne jak to jest możliwe, ale cały czas widoczne i efektywne.
    • Dotychczasowe „efekty” obetnij o połowę i jeszcze raz o połowę.
  • Interesujące momenty:
    • Dobre UX to te chwile, gdy user się zachwyca i daje porwać.
    • Na czym polega magia? Na szczegółach i na wykonaniu!
    • Liczy się praca „pod spodem” – człowiek ma się zachwycić „prostą iluzją”
  • Koncepcję „Design Lenses” można śledzić na Twitterze: uxlenses, a także na stronie Billa Scotta.

Prezentacja z całych warsztatów Billa Scotta – na konferencji mieliśmy tylko skrót:

Designing For New Technology (Dan Saffer)

Dan Saffer jest m.in. autorem książki „Designing Gestural Interfaces”.

  • Nowa technologia często przychodzi najpierw, a potrzeby, które realizuje dopiero później!
    • Adaptacja technologii bywa powolna: ekrany dotykowe mamy od 30 lat, i co?
    • I to jest miejsce dla projektantów. Projektanci nadają technologii znaczenie.
  • Dwa ograniczenia w projektowaniu:
    • Sama technologia – np. interfejsy gestowe nie potrafią rozpoznać ruchu palców
    • Kontekst – nie ma co psuć tego w środowisku użytkownika, co już działa.
  • Właściwy porządek:
    • 1. Spraw, aby działało.
    • 2. Spraw, aby działało dobrze.
    • 3. Spraw, aby działało szybko.
  • „Dobre pomysły nie mogą być przetestowane – tylko kiepskie”
  • Naśladuj konwencje, chyba że alternatywa jest wyraźnie lepsza.
  • Ludzie nie zrozumieją naszego produktu, jeśli nie mają na to miejsca:
    • Ludzie rozumieją nowe rzeczy w oparciu o własne oczekiwania.
    • Jeśli ktoś wcześniej nie widział niczego podobnego, to będzie ignorował jako zabawkę. To widać jak na dłoni przy premierze każdego innowacyjnego produktu. Głosy: po co komu Kindle? Po co komu Ipad?
    • Większość firm szuka efektu 'Wow’, podczas gdy powinny szukać efektu 'No jasne!’
  • Pamiętaj o afordancjach:
    • Co mogę zrobić?
    • Gdzie mogę zacząć? (Nie róbmy rzeczy tak nowymi, że ludzie nie wiedzą, gdzie zacząć!)
    • Jak mogę coś zrobić?
  • Technologia musi mieć osobowość, a najlepsza okazja do pokazania osobowości to błędy. Jeśli mamy emocjonalne podejście do produktu, łatwo mu wybaczymy te błędy.
    • Pytanie dla projektantów: jakie rodzaje emocji ma wywoływać ten produkt?
    • W jaki sposób pokażemy emocje?
      • Reakcja na działania użytkownika
      • Przejścia
      • Dźwięk
  • Technologia musi mieć znaczenie. Jaka jest najgłębsza przyczyna dla której ludzie będą korzystali z produktu? Udana innowacja jest też zalążkiem innowacji kulturowej.

Podobne artykuły:

Być może zainteresują Cię następujące artykuły:

Zapisz się na kanał RSS bloga i dołącz do ponad 1500 czytelników RSS.

Zostań fanem WebAudit na Facebooku.

Komentarze czytelników

Śledź komentarze do tego artykułu: format RSS

Komentarze z innych blogów

  1. Upgrade Your Mandate – prezentacja z UX LX 2010 : WebAudit Blog

    […] 1 listopada 2010 19:23. Autor: Robert Drózd. Bez komentarzy ? Parę miesięcy temu relacjonowałem tutaj konferencję User Experience Lisbon na której byłem w maju 2010. Relacji, swoją drogą, nie […]

  2. Darmocha z Kindle Store – 1.02.2012 | Świat Czytników

    […] i gestowych – widziałem parę lat temu jego prezentację na jednej z konferencji (link do mojej relacji na blogu WebAudit). Prawdopodobnie będzie za darmo przez bardzo krótki […]

Zostaw komentarz

W komentarzu można (choć nie trzeba) używać podstawowych znaczników XHTML. Komentarze zawierające w podpisie słowa kluczowe mogą zostać potraktowane jako spam i usunięte.